Produktions-Pipelines mit Unity auf der Microsoft HoloLens Plattform 2018-01-04T14:53:49+00:00

Produktions-Pipelines mit Unity auf
der Microsoft HoloLens Platform

Microsoft HoloLens Schulung:
Fortgeschrittene Augmented Reality-Produktionen auf der Microsoft HoloLens

 In diesem Workshop gehen wir mit einer Gruppe bereits erfahrenes HoloLens Entwickler in die Umsetzung einer kompletten Produktions-Pipeline. Dieser Kurs vermittelt Ihnen die Fähigkeit anhand von Physically Based Rendering (PBR) Assets, hochqualitative 3D-Visualisierungen mit der Unity 3D Engine zu erstellen und zu publizieren. Die erstellten Ausgaben gestalten sich grundsätzlich platformneutral und können neben der HoloLens auch für beliebige Applikationsarten eingesetzt werden. Am Ende dieses Trainings sind Sie in der Lage, eine HoloLens Produktion von A-Z umzusetzen.

Seminarinhalt

Geometrie-Austausch zwischen Unity und anderen Software Applikationen

  • Import von Geometrien nach Unity
  • Importworkflows verschiedener Ausgangs-Formate in der korrekten Darstellung
  • Troubleshooting der gängigen Geometrie-Formate und die praktische Anwendung des Austausches
  • Aufteilung der Geometrie-Oberflächen
  • Animationstransporte
  • weiterführende Themen

Polygone, Texturen und UV Koordinaten

  • Aufsetzen der Geometrie und ihrer verschienden Eigenschaften wie Normale und Darstellungsabweichungen
  • Vernünftige Texturen und ihr Zugriff in Shadern für akkurate und gut aussehende Objekte im Physically Based Rendering
  • UV Koordinaten und ihre Gruppierungen in Zusammenfassungen für Flexibilität bei der Darstellung von Objekten
  • Aufsetzung der relevanten Teile in einer der verallgemeinerten Form über mehrere Softwarepakete hinweg
  • Nutzung in Unity
  • Zugriff auf Shader Oberflächen

Shader und Materialien

  • Verständnis von Shadern und der dazugehörigen Materialien
  • Zusammenfassung aller Teile in einem kompletten Renderpass
  • Oberflächen, Texturen, Lichtern und anderen Einflüsse zur Erzeugung korrekt beleuchteter Pixel
  • Diese Konzepte müssen bei jedem Durchgang vollständig verstanden worden sein, um die richtige Ausgabe aus der richtigen Eingabe zu erhalten.

Physically Based Rendering in der Theorie

  • Korrekte Oberflächeneigenschaften darstellen
  • Unterscheidung zwischen z.B. zwischen Metall, Plastik oder jeder anderen Zwischenstufe zwischen künstlichen Materialien in deren Darstellung
  • Planung, welche Texturdateien und Shader-Fähigkeiten benötigt werden, um praktisch alles zu visualisieren, was in einem Projekt vorkommen könnte.
  • Fortgeschrittene Textur-Workflows via Allegorithmic Substance Painter
  • Integration in die Pipeline
  • Im Ergenis: Ein hochwertiger Look für beliebige Assets direkt in Unity
Post-Processing der Inhalte
  • Die abschließende Feinarbeit
  • Post-Effekte wie Überstrahlung und korrektes Anti-Aliasing
  • Diverse Beispiele von Unity’s Fähigkeit, das finale Bild aufzuhübschen.
  • Bei diesem Szenario ist Performanz ein wichtiger Gesichtspunkt und wird mit den Teilnehmern genauer erörtert.

Weitere Informationen

Zielgruppe
User Interface-Entwickler, Ingenieure, 3D-Entwickler

Voraussetzungen
Teilnehmer müssen die Basiskurse für Unity absolviert haben und sollten ein solides Verständnis für den Programmierungsprozess besitzen, der für Interaktivität innerhalb ihrer Szenen notwendig ist. Applikatonsüberspannendes Wissen in der Modellierung und Texturierung von 3D Programmen (Cinema, 3Ds Max, Blender, Maya o.ä.) ist notwendig für den grafischen Teil des Kurses.

Preis:

€ 1.590,00 zzgl. MwSt.
€ 1.892,10 inkl. MwSt.

Dauer:
3 Tage