Entwicklung mit Unity auf der Microsoft HoloLens Plattform2018-01-04T14:52:09+00:00

Entwicklung mit Unity auf der
Microsoft HoloLens Plattform 

Hololens Schulung:
Einführung in die Augmented Reality-Entwicklung auf der Microsoft HoloLens

Das Ziel des Kurses ist eine Einführung in die Augmented Reality Entwicklung auf der Microsoft HoloLens. Die Erstellung der Realtime-Anwendungen geschieht in Unity.

In den vorliegenden Inhalten wird im Detail auf die technische Produktion des zu zeigenden 3D-Contents sowie die nötige interaktive Programmierung zur Erstellung von vollständigen Unity-Szenen eingegangen.
Durch den Kurs werden Anwender befähigt, typische Szenarios für die HoloLens in Unity aufzusetzen und erhalten einen umfassenden Einblick in die nötige Vorbereitung, damit ein vollständiges Projekt reibungslos auf dieser neuartigen Plattform visualisiert werden kann. Der Kurs ist auf einen Lehrzeitraum von drei Tagen angelegt.

Seminarinhalt

Grundlegender Projektaufbau:

  • Worauf ist in Unity zu achten, wenn ein HoloLens-Projekt erstellt wird? Welche Einstellungen werden in der Augmented Reality unterstützt und welche Auswirkungen haben diese?

Unity im holografischen Emulationsmodus:

  • Um eine reibungslose Entwicklung mit kleinen Turn-Around-Zeiten zu ermöglichen, wird ein umfassender Emulationsmodus von der HoloLens in Unity angeboten. Hier können Umgebungen zur Laufzeit in polygonaler Weise betrachtet werden. Der eigentliche Umgang mit diesem Modus ist der Schlüssel zu schnellen Erfolgen in der Produktion.

Deployment auf die HoloLens:

  • Fertige Projekte müssen auf das Abspielgerät gebracht werden. Hier wird besprochen wie.

Positionierung von Objekten im 3D-Raum via dynamischen Anchors:

  • In einer gegebenen Szene sind meist nicht nur statische Elemente vorhanden. Um zur Laufzeit Veränderungen am Szenenlayout vornehmen zu können, muss im Detail das Wissen über die unterliegenden Transform-Mechanismen verstanden worden sein.

Dynamische Instanziierung von Objekten zur Laufzeit:

  • Die Vorbereitung von Objekten, um sie zur Laufzeit auf der HoloLens einsetzen zu können, erfordert gewisse Vorkehrungen und Unity-Knowhow um den Aufbau von sogenannten Prefabs. Dies wird im Detail besprochen.

Dynamische Bewegungen und Interaktion:

  • Wie kann man Dinge interaktiv über reine Platzierung im Raum hinaus „benutzbar“ machen? Die hierzu entsprechenden Prefab-Strategien und Skript-Interaktionen werden vermittelt. Hierdurch lassen sich auch komplexe Objektdarstellungen zusammen mit beinhalteten Funktionen realisieren.

„Under the hood“: Detailaufbau von Realtime-Grafik:

  • Polygone, Normale, Tangenten: Was sind Polygone, die Grundbestandteile der 3D-Computergrafik? Welche wichtigen Bestandteile haben sie und wozu kann man diese nutzen?
  • Triangles, Quads, N-Gons und Tesselierung: Der strukturelle Aufbau von Polygon-Modellen ist enorm wichtig, um eine adäquate Anzeige zu gewährleisten. Worauf muss hier geachtet werden und wie kann man diese Situationen einschätzen?
  • UV-Sets und Textures: Um eine Oberfläche eines Modells detailliert darzustellen, bedarf es häufig Bildern und bildlichen „Tapeten“, die auf dem Model platziert werden müssen. Dies ist wichtig, um eine reale Anmutung zu erreichen.
  • Shaders und Materials: Als letzter Bestandteil bleibt noch die eigentliche Oberflächenbeschaffenheit, um das Endergebnis möglichst schön abzubilden.

„Best practices“ für die Anzeige von Objektstrukturen:

  • Wenn Kundendaten vorliegen ist oft gefragt, wie diese anzufassen sind, um eine korrekte Anzeige zu gewährleisten. Details und Erfahrungswerte werden hier ausgetauscht, um einen reibungslosen Produktionsablauf zu gewährleisten.

Framerate Problematiken und Fehlersuche:

  • Oft sind es triviale, aber nicht selten schwer zu erkennende Details, die eine Produktion stocken lassen. Die populärsten Probleme fassen wir hier kurz an und lernen Methoden, um eben solche Stolpersteine von Anfang an auszumerzen.

Weitere Informationen

Zielgruppe
User Interface-Entwickler, Ingenieure, 3D-Entwickler

Voraussetzungen
Teilnehmer sollten in der Lage sein, Skripte in C# anzulegen und zu verstehen. Praxiserfahrung im Aufbau von Szenen und Funktionalitäten in Unity ist grundlegend erforderlich. Vorhandene Software-Design- und Mathematik-Kenntnisse (insbesondere Vektoren im 3D-Raum) sind von Vorteil, aber nicht zwingend notwendig. Praktisches Wissen um den grundlegenden Aufbau von 3D-Grafik auf Polygonbasis ist rudimentär notwendig. Details im Bezug auf die vorliegende Plattform werden im Kurs behandelt.

Preis:

€ 1.590,00 zzgl. MwSt.
€ 1.1892,10 inkl. MwSt.

Dauer:
3 Tage